大致思路: 当你获得1点收获后

安卓在线 | 网络整理 | 2022-10-14 18:49

  Brotato收获属性详细有什么结果?许多玩家还不清楚收获这个属性应该怎么玩,其实很简朴,可是具体的数据许多人不清楚,下面一起来看一下Brotato收获属性收益阐明一览。

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Brotato收获属性收益阐明一览

  收获其实是雷同低保的对象,前期费钱买,然后开始每回合牢靠给钱和履历,这样就算战斗不如意,至少还能有不变的发育。那么1点收获到底累计能发生几多回报呢?几次合前值得买收获呢?

  首先在计较之前需要举办一些简化假设,否则这问题变量太多无法计较:

  1.假设钱越多越好,也就是说不思量手上钱太多了,不想再赚钱了这种想法,

  2.不思量其他的生长性道具,好比加履历的道具、加树的道具等。20回合前的商店里能买尽大概多的对象,这就是最终方针。团结详细场景也是如此,大大都脚色1-19都可以乱杀,真正难的就是20波。

  3.数据来历是我打难度5进程中顺便统计的,所以功效只担保对难度5合用,对付低难度,不难想象收获的性价比会更高一点,因为通货膨胀会小。尚有差异的人操纵纷歧样,掉落的质料也会有一点不同。

  4.判定收获的性价比,最大的制约因素是通货膨胀。简朴来说,收获是用此刻的钱,换今后更多的钱,可是因为通货膨胀的存在,今后的钱会越来越不值钱;别的回合数越靠后,收获的结果也会越低,所以收获的将来生长性更大,照旧通胀的贬值率更大,这就是找惠临界点的要害。

  5.不思量脚色的区别,自己就和收获有共同的脚色虽然是要拿收获的,别的输出本领越强,对收获的需求也就越低,反之亦然。

  以上是假设,下面是一些先验常识和数值

  1.收获的机制:每场战斗竣事时,给你钱和履历,然后自增5%

  2.收获在前几次合肉眼可见是很赚的,第一回合买8点收获只要24块钱,最后会拿到60块钱和240点履历(约莫能从11级升到12级)

  通货膨胀的机制其实比想象中简朴:所有商品价值每回合加一个牢靠命值。这个数值对白色商品来说是3.5元,对蓝色是7,紫色是14,赤色是28。顺带说一下,每一种商品都有第一回合的初始价值,然后每回合加上通货膨胀的数值,商品的价值也是分挡位的,好比基本的白色道具是18、24、30三档。同样的模式也用在了怪物的属性增长上,我得吐槽一句筹谋是真的懒(doge)

  然后就是数学建模啦,这内里也有一系列的数学假设,可是我就不空话了,应该没人想看。大抵思路:

  当你得到1点收获后,接下来每个回合给必然质料和履历,计较累计给了几多,然后统计一般正常打每回合掉的质料是几多,这样收获多给的质料可以等价于质料获取加成。

  然后计较通胀加的价值,然后计较通胀系数,这里的通胀系数相当于在购置回合花一块钱的对象,到了最后一回合要花几多才气买到。这样就算出了质料贬值的比例。

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  值得一提的是绿色这列我利用的数据来自士兵,属于输出最猛的一类脚色,质料掉落自己较量多,假如换一个输出弱的脚色,那么后头计较出来的收获加成会更高。

  最后将每个回合得到收获后的总收益列举出来,就会获得一些有趣的结论:

  购置收获最佳的机缘并不在前两回合,而是在往后的几个回合,这个临界点与模子配置的商店基本价值有关,我配置的是24,计较获得购置收获最赚的回合是第4、5回合。商店基本价值越高,这个回合数会提前。

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