在可被分类为“策略类游戏”的游戏中,塔防游戏可以说成去玩成本费最少的一类,它既不用对大战略地图的决胜千里,也不用对一支军队精美微操,游戏玩家需要做的是对于将要产生的对手,修建并更新适合的防御塔组成,来阻拦他们根据一条确定的路面。
塔防游戏的策略就反映在防御塔组成当中,一般而言,假如只修建单一品种的防御塔,远远地处理不掉不断涌现的妖怪总数,要想让这种侵略者在中途愁眉不展,就务必有心去对于他们的缺点,并毁坏妖怪本来的阵容——举例说明,当杂兵总数多时,就必须橡胶减速带 范畴损害使他们集聚在一起集中化清除,以防消耗太多火力点;当精英怪总数多时,就必须变长兵塔的前线,将他们开展分离逐一处理。
▲分离敌方设计概念
但相应的,不一样的情景地形图,不一样的妖怪群组成都将有一个固定不动打法,这让塔防手游更像一道数学题,见到题目后就需要去脑内检索对应的公式计算,答题的全过程虽然有意思,便是玩的时间长了,总是会感觉游戏里缺乏一点儿“动态性”的觉得,缺乏了竞技场的即时演化,非常容易让塔防手游变成沒有重新开始使用价值的易耗品。
即然找到存在的问题,那么就拥有解决困难的方位:即然塔防手游的弱点取决于“固定不动”,那大家就要地形图与妖怪都“动”起來,相对应的,所修建的防御塔部位也应该是随时随地可变的,才可以应收得了随时随地改变的竞技场时局。那样的方式显而易见不可以立即照本宣科进传统式的塔防游戏架构当中,因此还要一个能承重游戏地图情景的游戏分类来辅助,RPG便是个很好的挑选。
正好,便是有一款那样的手机游戏,将对策塔防游戏与地牢探索ARPG融为一体,主人公沒有剑与魔法傍身,取代它的的是到处修建防御塔的工作能力,手机游戏也以他的角色与名字来取名,《战匠杜沃》。
谈起ARPG塔防游戏与传统的塔防游戏第一个不同点,那便是妖怪的发生不能意料。
在传统式塔防手游的剧情中,妖怪产生的地址,军队的线路,及其总数,种类都是会提早告之游戏玩家,令小伙伴们立即作出解决。但假如把场所放到不明的地穴当中,妖怪们就不容易与你提早打好招乎了,终究随时随地都很有可能遭遇风险才算是地穴特点,每一个黑影当中都潜藏着风险。
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